Unity粒子系统学习记录7-Collision和Triggers模块
Unity粒子系统学习记录7-Collision和Triggers模块 Collision 模块 控制粒子如何与场景中的GameObject发生碰撞 两个模式:Plane和World Plane模式 属性 作用 Planes 用于定义碰撞平面的变换的可扩展列表。 Visualization 选择要将 Scene 视图中的碰撞平面辅助图标显示为线框网格还是实体平面。 Scale Plane 用于可视化的平面大小。 Dampen 粒子碰撞后损失的速度比例。 Bounce 粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。 Lifetime Loss 粒子碰撞后损失的总生命周期比例。 Min Kill Speed 碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。 Max Kill Speed 碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除。 Radius Scale 允许调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边缘。 Send Collision...
Unity粒子系统学习记录6-生命周期模块
Unity粒子系统学习记录6-生命周期模块 Velocity over Lifetime 控制粒子在其生命周期内的速度 Linear 粒子在 X、Y 和 Z 轴上的线性速度。 Space 指定 Linear X, Y, Z 轴是参照本地空间还是世界空间。 Orbital X, Y, Z 设置粒子围绕 X、Y 和 Z 轴的轨道速度。 Offset X, Y, Z 轨道中心的位置,适用于轨道运行粒子。 Radial 粒子远离/朝向中心位置的径向速度。负数为朝向中心,正数为远离中心 Speed Modifier 在当前行进方向上/周围向粒子的速度应用一个乘数。 Limit Velocity over Lifetime module 此模块控制粒子的速度在其生命周期内的限制。 Separate Axes 将轴拆分为单独的 X、Y 和 Z 分量。 Space 选择速度限制是适用局部空间还是世界空间。仅当启用了 Separate Axes...
Unity粒子系统学习记录5-Noise模块
Unity粒子系统学习记录5-Noise模块 对粒子的移动添加湍流 Separate Axes 在每个轴上独立控制强度和重新映射。 Strength 通过一条曲线定义噪声在粒子的生命周期内对粒子的影响有多强。值越高,粒子移动越快和越远。 Frequency 低值会产生柔和、平滑的噪声,而高值会产生快速变化的噪声。此属性可控制粒子改变行进方向的频率以及方向变化的突然程度。 Scroll Speed 随着时间的推移而移动噪声场,产生更不可预测和不稳定的粒子移动。 Damping 启用此属性后,强度(Strength)与频率(Frequency)成正比,取消这一属性或许能让粒子运动变得柔和。 Octaves 指定组合多少层重叠噪声来产生最终噪声值。但会显著增加性能成本。 Octave Multiplier 对于每个附加的噪声层,按此比例降低强度。 Octave Scale 对于每个附加的噪声层,按此乘数调整频率。 Quality 较低的质量设置可显著降低性能成本 Remap 若启用此属性,则将最终噪声值重新映射到不同的范围。 Remap...
Unity粒子系统学习记录4-Renderer模块和Custom Data模块
Unity粒子系统学习记录4-Renderer模块和Custom Data模块 Renderer 模块的设置决定了粒子的图像或网格如何被其他粒子变换、着色和过度绘制。 Renderer Mode 渲染模式,决定了粒子如何被图像或网格渲染 Billboard:片面一直正对朝向摄像机(一种二维的效果) Strectched Billboard:片面一直正对朝向摄像机,并附带各种拉伸效果 Camera Scale:根据摄像机的移动拉伸粒子 Velocity Scale:根据粒子的速度拉伸粒子 Length Scale:沿粒子的速度方向按比例拉伸粒子大小 Freeform Stretching:粒子是否应使用自由形式拉伸。通过这种拉伸行为在正面观察粒子时,粒子不会变薄。 Rotate With Stretch:根据粒子的拉伸方向旋转粒子。这是在其他粒子旋转的基础上添加的。仅当启用Freeform Stretching时,此特性才有效果 Horizontal Billboard:水平设置粒子(粒子平铺在地面上的效果,类似魔法阵) Vertical...
Unity粒子系统学习记录3-Emission和Shape模块
Unity粒子系统学习记录3-Emission和Shape模块 Emission模块 控制粒子的发射速率、时间、波次 Rate over Time 每个时间单位发射的粒子数 Rate over Distance 每个移动距离单位发射的粒子数(边移动边发射,可以和Rate Over Time混用) Burst 爆发粒子事件 Time:发射爆发粒子的时间(以秒为单位,系统开始后几秒爆发) Count:爆发的粒子数值 Cycles:设置爆发的次数 Interval:每个爆发周期的间隔(以秒为单位,即每隔多少秒爆发一次) Probability:每个爆发生成粒子的可能性 注意:burst和上面的Rate over Time、Rate over Distance不冲突,使用时注意不要重复设置 Shape模块 用于定义粒子发射体积的形状和方向 Shape:发射体积的形状,有多种效果可以选择,Sphere为在所有方向均匀发射粒子 Radius:形状的圆形半径 Radius...
Unity粒子系统学习记录2-主模块
Unity粒子系统学习记录2-主模块 Duration 粒子系统的持续时间 Looping 是否循环 Prewarm 是否预加载,勾选后,系统在初始化时就像已经完成一个周期一样 Start Delay 粒子的发射延迟 Start LifeTime 粒子刚生成时的生命周期时长 Start Speed 粒子发射时的初始速度 3D Start Size 如果要分别控制每个轴的大小,启用这个属性 Start Size 粒子初始大小 Flip Rotation 使一些粒子在生成时以相反的方向旋转(0~1之前的值) 值代表相反方向旋转的粒子所占总粒子的比例 Start Color 每个粒子的初始颜色(需要在Renderer里使用粒子材质) color:指定初始颜色 Gradient:指定渐变范围,在这个范围内随机取色 其他选项是基于以上两种选项 Gravity Modifier 粒子的重力 Simulation...
Unity粒子系统学习记录1-概述与模块简介
Unity粒子系统学习记录1-概述与模块简介 两种解决方案 区别 Particle System Visual Effect Graph(VFX Graph) 基于 cpu gpu 粒子数量 数千 数百万 渲染管线 支持全部渲染管线 不支持内置渲染管线 物理系统 可以与Unity物理系统交互 与特定元素交互 使用 模块化、修改参数 节点可视化、修改节点参数 Particle System系统结构 Particle System组件+内部分模块的形式 Particle System模块简介 模块概述: 模块 功能 main 控制粒子的初始状态、全局状态 Emission 控制粒子的发射速率、时间、波次 Shape 定义发射粒子体积的形状 Velocity over Lifetime 控制粒子在其生命周期内的速度 Limit Velocity over Lifetime 在粒子生命周期内限制粒子的速度 Inherit...
2DAnimation与换装系统-IK,骨骼动画,换装
2DAnimation与换装系统-IK,骨骼动画,换装 2D反向动力学IK 在为物体创建骨骼后,进行以下步骤创建IK: 为游戏物体添加IK Manager 2D组件,通常添加在物体的根节点上。 点击+号创建一个IK Solver,之后在Hierarchy会生成一个Solver2D物体 Chain CCD:循环坐标下降求解IK Chain FABRIK:摇摆接近求解IK Limb:手臂,标准的双骨骼求解器 创建Effector和Target 选择最后的骨骼,创建一个空物体(通常创建为最后骨骼的子物体)标识骨骼末端 将空物体拖拽到IK Solver的Target上 骨骼动画 在Animation页面使用录制功能创建骨骼动画。 换装系统 使用Sprite Library创建换装系统: 为角色添加Sprite Library组件 在资源文件夹创建Sprite Library Asset,创建category,创建对应的名称-贴图 将Sprite Library Asset拖拽进入Sprite...
2DAnimation与换装系统-骨骼绑定
2DAnimation与换装系统-骨骼绑定 必要的package 2D Animation包 2D IK包(新版本包含在2D Animation中) 2D PSD Importer PSB的处理 注意各个图层的遮挡关系 Skeleton骨骼绑定 处理导入的PSB文件 导入后可能会报错,这时在unity项目中任意位置新建脚本FixPSDImporter如下: 123456789101112using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FixPSDImporter : MonoBehaviour{ [UnityEditor.InitializeOnLoadMethod] public static void ResetPSDImporterFoldout() { ...
从swf游戏中提取素材资源
从swf游戏中提取素材资源 下载反编译软件 ”JPEXS Free Flash Decompiler“ 1https://github.com/jindrapetrik/jpexs-decompiler/releases 将swf文件拖拽进入软件 点击export导出资源






