Unity粒子系统学习记录3-Emission和Shape模块

Emission模块

控制粒子的发射速率、时间、波次

Rate over Time

每个时间单位发射的粒子数

Rate over Distance

每个移动距离单位发射的粒子数(边移动边发射,可以和Rate Over Time混用)

Burst

爆发粒子事件

  • Time:发射爆发粒子的时间(以秒为单位,系统开始后几秒爆发)
  • Count:爆发的粒子数值
  • Cycles:设置爆发的次数
  • Interval:每个爆发周期的间隔(以秒为单位,即每隔多少秒爆发一次)
  • Probability:每个爆发生成粒子的可能性

注意:burst和上面的Rate over Time、Rate over Distance不冲突,使用时注意不要重复设置

Shape模块

用于定义粒子发射体积的形状和方向

  • Shape:发射体积的形状,有多种效果可以选择,Sphere为在所有方向均匀发射粒子
  • Radius:形状的圆形半径
  • Radius Thickness:发射粒子的体积比例。0为从外表面发射,1为从整个体积发射
  • Texture:用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理,类似于粒子映射到纹理上
  • Clip Channel:纹理中用于丢弃粒子的通道
  • Clip Threshold:将粒子映射到纹理的位置时,对其像素颜色低于此阈值的所有粒子
  • Color affects Particles:粒子颜色受纹理颜色影响。
  • Alpha affects Particles:粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
  • Bilinear Filtering:在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
  • Position、Rotation、Scale
  • Align to Direction:根据粒子的初始行进方向定向粒子
  • Randomize Direction:将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
  • Spherize Direction:将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
  • Randomize Position:以随机量移动粒子,直至达到指定值。
  • Emit from:选择盒体发射粒子的部分:Edge、Shell 或 Volume。

案例:下雪效果

效果: