2DAnimation与换装系统-骨骼绑定
2DAnimation与换装系统-骨骼绑定
必要的package
- 2D Animation包
- 2D IK包(新版本包含在2D Animation中)
- 2D PSD Importer
PSB的处理
- 注意各个图层的遮挡关系
Skeleton骨骼绑定
处理导入的PSB文件
导入后可能会报错,这时在unity项目中任意位置新建脚本FixPSDImporter如下:
1 | using System.Collections; |
即可解决报错
创建并编辑骨骼
点击Open Sprite Editor,进入编辑页面,左上角选择skinning editor
Unity将每个图层都分为多个多边形,每个多边形可以受到骨骼的影响,当骨骼运动时这些多边形也会跟着运动。通过调整多边形的顶点、边缘以及多边形对每条骨骼的权重可以制作精细的动画
点击create bone,用鼠标绘制骨骼,当某条骨骼需要以另一条骨骼为基准时,先点击基准骨骼,然后进行绘制
创建完骨骼后,点击Auto Geometry自动创建顶点
之后通过Sprite influence调整骨骼影响的图层,edit geometry调整顶点,进行微调
Sprite Editor面板:
- preview pose:预览骨骼绑定效果
- restore pose:重置pose
- edit bone:编辑已有的骨骼
- create bone:创建骨骼
- splite bone:将已有的骨骼一分为二
- auto geometry:自动生成多边形
- edit geometry:编辑每个多边形的顶点
- create vertex:创建新的多边形顶点,用于使动画更加精细
- create edge:创建新的多边形边缘
- splite edge:分割边缘
- auto weights:自动赋予权重
- weight slider:编辑多边形受骨骼影响的权重
- weight brush:权重刷
- bone influence:编辑骨骼影响的多边形
- sprite influence:编辑多边形所受影响的骨骼
- copy rig:复制当前骨骼
- paste rig:粘贴
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