Shader结构

Shader的路径和名字

Shader的路径和名字,在Unity中可以通过路径和名字访问到Shader

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Shader "Unlit/L2"  //Shader的路径和名字

Properties

Unity面板与Shader变量的桥梁

  • 命名规则:shader变量名(显示在引擎里的变量名,类型) = 值
  • 之后还要在Pass中新建与Properties对应的变量,否则没有作用
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Shader "Unlit/L2"  //Shader的路径和名字
{
Properties
{
//面板与shader变量的桥梁
//shader变量名(显示在引擎里的变量名,类型) = 值
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Float("Float",float) = 4.3
_Range("Range",Range(0,10)) = 4.3
_DefaultColor("DefaultColor", Color) = (1,1,1,1)
}
}

SubShader

最重要的模块,一个UnityShader至少包含一个SubShader语句块,多个SubShader可以针对多种显卡。

Tags

可选的标签,表示我们希望怎样,以及何时渲染这个对象。可以通过Tages做到控制渲染顺序、预览材质的方式、着色器分类等。

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Shader "Unlit/L2"  //Shader的路径和名字
{
SubShader
{
//Tags告诉引擎我们希望怎么样,何时渲染这个对象:控制渲染顺序,预览材质的方式,着色器的分类等
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
}
}

RenderSetup

可选的标签,Shader Lab提供了一 系列渲染状态的设置指令, 这些指令可以设置显卡的各种状态, 例如是 否开启混合/深度测试等。

Pass

一次完整的渲染流程。**一个SubShader语句块可以有多个Pass语句。**Pass语句里面也可以设置标签,但标签的类型和在SubShader里面声明的标签类型不一样。Pass语句也可以进行状态设置,在SubShader里面的状态设置会影响所有的Pass语句,在Pass语句里面的状态设置只会影响该Pass语句。

  • #pragma vertex 函数名 | #pragma fragment 函数名:告诉Unity顶点着色器和片元着色器对应哪些函数
  • 变量定义:定义结构体来分别表示顶点着色器的输入和输出
  • 变量定义:定义变量与Properties语句块中的变量对应
  • 顶点着色器函数:传入的参数为模型的顶点
  • 片元着色器函数:接收来自顶点着色器函数的输出,返回一个四元组fixed4:表示rgba
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Shader "Unlit/L2"  //Shader的路径和名字
{
Properties
{
//面板与shader变量的桥梁
//shader变量名(显示在引擎里的变量名,类型) = 值
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Float("Float",float) = 4.3
_Range("Range",Range(0,10)) = 4.3
_DefaultColor("DefaultColor", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
//Tags告诉引擎我们希望怎么样,何时渲染这个对象:控制渲染顺序,预览材质的方式,着色器的分类等
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100

//Pass:完整的渲染流程
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //告诉Unity顶点着色器的函数为vert
#pragma fragment frag //告诉Unity片元着色器的函数为frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"

//定义一个结构体来表示顶点着色器的输入
struct appdata
{
//POSITION语义:告诉Unity用模型空间的顶点坐标来填充vertex变量
float4 vertex : POSITION;
//TEXCOORD0语义:顶点纹理坐标(0~6)
float2 uv : TEXCOORD0;
};

//定义一个结构体来表示顶点着色器的输出
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};

//定义变量与Properties中的变量对应(对应shader中的变量名)
float _Float;
float _Range;
float4 _DefaultColor;

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

//顶点着色器函数
v2f vert (appdata v)
{
//声明要输出的结构
v2f o;
//把顶点位置从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}

//片元着色器函数,对每个顶点着色
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//控制颜色
fixed4 col = fixed4(_DefaultColor);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

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