Unity粒子系统学习记录2-主模块

Duration

  • 粒子系统的持续时间

Looping

  • 是否循环

Prewarm

  • 是否预加载,勾选后,系统在初始化时就像已经完成一个周期一样

Start Delay

  • 粒子的发射延迟

Start LifeTime

  • 粒子刚生成时的生命周期时长

Start Speed

  • 粒子发射时的初始速度

3D Start Size

  • 如果要分别控制每个轴的大小,启用这个属性

Start Size

  • 粒子初始大小

Flip Rotation

  • 使一些粒子在生成时以相反的方向旋转(0~1之前的值)
  • 值代表相反方向旋转的粒子所占总粒子的比例

Start Color

每个粒子的初始颜色(需要在Renderer里使用粒子材质)

  • color:指定初始颜色
  • Gradient:指定渐变范围,在这个范围内随机取色
  • 其他选项是基于以上两种选项

Gravity Modifier

  • 粒子的重力

Simulation Space

粒子参照的坐标

  • Local:局部坐标(粒子的运动是相对发射器)
  • World:世界坐标(粒子的运动是相对世界,如汽车轮胎的扬尘效果)
  • Custom:自定义参照的物体

Simulation Speed

  • 整个粒子系统更新的速度

Delta Time

  • 控制粒子系统是否受到Time类中Scale的影响

Scaling Mode

粒子的缩放模式

  • Hierarchy:跟随父级缩放
  • Local:跟随粒子系统的Transform的Scale缩放
  • Shape:将缩放应用于粒子的起始区域,但不影响粒子大小

Play On Awake

  • 是否在被创建时就启动粒子系统

Emitter Velocity Mode

粒子系统如何计算粒子的速度

  • rigidbody:通过Rigidbody组件
  • transform:如果没有Rigidbody,则默认使用transform
  • custom:常量

Max Particle

  • 允许同时存在的最大粒子数量

Auto Random Seed

  • 粒子发射随机化,取消勾选后可以设置随机数种子

Stop Action

所有粒子生命周期结束后,粒子系统要做的事

  • Disable:禁用粒子系统
  • Destroy:摧毁
  • Callback:回调,将OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。

Culling Mode

当粒子特效不在摄像机范围内时如何处理

  • Automatic:自动模式,如果粒子系统是单词播放则不暂停,循环播放则暂停模拟
  • Pause And Catch-Up:暂停,但下次注视时会演算出它应该在的位置
  • Pause:暂停
  • Always Simulate:总是模拟

Ring Buffer Mode

保持粒子直到最大粒子数,粒子不会因为生命周期结束而被移除,而是在到达粒子最大数时会被作为新的粒子循环使用

  • Pause Until Replaced:粒子生命周期结束后暂停旧粒子,直到达到限制,此时粒子系统进行再循环,旧粒子显示为新粒子
  • Loop Until Replaced:粒子生命周期结束后倒回其生命周期的指定比例,直到达到限制,此时粒子系统进行再循环,旧粒子显示为新粒子