软件体系结构-面向对象设计原则

概述

面向对象设计的目标之一在于支持可维护性复用,一方面需要实现设计方案或者源代码的复用,另一方面要确保系统能够易于扩展和修改,具有良好的可维护性

单一职责原则

用于控制类的粒度大小

定义:一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。

就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

分析:

  • 一个类(大到模块,小到方法)承担的职责越多,它被复用的可能性就越小
  • 当一个职责变化时,可能会影响其他职责的运作
  • 将这些职责进行分离,将不同的职责封装在不同的类中
  • 将不同的变化原因封装在不同的类中
  • 单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针

开闭原则(最重要的)

定义:软件应该对扩展开放,对修改关闭

软件实体可以是一个软件模块,一个由多个类组成的局部结构或者一个独立的类。开闭原则指软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。开闭原则的关键是抽象化,相对稳定的抽象层+灵活的具体层。

对可变性封装原则:找到系统的可变因素并封装起来

里氏替换原则

定义:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

分析:

  • 在软件中**将一个基类对象替换成它的子类对象,程序将不会产生任何错误和异常,反过来则不成立。**如果一个软件实体使用的是一个子类对象的话,那么它不一定能够使用基类对象
  • 在程序中尽量使用基类类型来对对象进行定义,而在运行时再确定其子类类型

多态是一种代码实现思路

依赖倒转原则

定义:高层不应该依赖底层模块,应该依赖于抽象;抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象

分析:

  • 在程序代码中传递参数时或者在关联关系中,要尽量引用层次高的抽象层类,具体类写在配置文件中,然后具体的对象通过依赖注入的方式注入到其他对象,依赖注入有构造注入、设值注入、接口注入三种方式。
  • 要针对接口编程,不要针对实现编程

接口隔离原则

定义:客户端不应该依赖那些它不需要的接口

分析:

  • 当一个接口太大时,需要将它分割成一些更细小的接口
  • 使用该接口的客户端仅需知道与之相关的方法即可
  • 每一个接口应该承担一种相对独立的角色,不干不该干的事,该干的事都要干

合成复用原则

定义:优先使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。(多组少继)

分析:

  • 合成复用原则就是在一个新的对象里通过关联关系(包括组合关系和聚合关系)来使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分
  • 新对象通过委派调用已有对象的方法达到复用功能的目的
  • 复用时要尽量使用组合/聚合关系(关联关系),少用继承

继承复用简单,易于扩展,但是破坏了系统的封装性,不可以在运行时改变,缺乏灵活性

合成复用可以在运行时动态进行

迪米特法则(最少知识原则)

定义:每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

分析:

  • 迪米特法则要求在设计系统时,应该尽量减少对象之间的交互
  • 如果两个对象之间不必彼此直接通信,那么这两个对象就不应该发生任何直接的相互作用
  • 如果其中一个对象需要调用另一个对象的方法,可以通过“第三者”转发这个调用
  • 通过引入一个合理的“第三者”来降低现有对象之间的耦合度(事件中心,例:成就系统)

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