Unity粒子系统学习记录10-Light和Trails模块

Light模块

将实时光照添加到一部分粒子,例如火光、闪电

属性 功能
Light 分配一个光照预制件来描述粒子光照外观。
Ratio 一个介于 0 和 1 之间的值,表示将接受光照的粒子的比例。
Random Distribution 选择是随机分配还是定期分配光照。设置为 true 时,每个粒子都有根据 Ratio 值随机接受光照的机会。较高的值可增加粒子接受光照的概率。设置为 false 时,由 Ratio 控制新创建的粒子接受光照的频率(例如,每第 N 个粒子将接受光照)。
Use Particle Color 设置为 True 时,光照的最终颜色将通过其附加到的粒子的颜色进行调制。如果设置为 False,则使用光照颜色而不进行任何修改。
Size Affects Range 启用此属性后,在光照中指定的范围 (Range) 将受到粒子大小的影响。
Alpha Affects Intensity 启用此属性后,光照的强度 (Intensity) 将受到粒子 Alpha 值的影响。
Range Multiplier 使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照范围。
Intensity Multiplier 使用此曲线在粒子的生命周期内将一个自定义乘数应用于光照强度。
Maximum Lights 使用此设置可避免意外创建大量光照,大量光照可能会使 Editor 无响应或使应用程序运行速度非常慢。

Trails模块

为粒子添加轨迹,使用时要在Renderer模块添加轨迹材质

Mode:Particle和Ribbon

  • Particle模式可以创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果
  • Ribbon模式可以创建根据存或时间链接每个粒子的轨迹带

Particle模式

属性 功能
Ratio 一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。
Lifetime 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。
Minimum Vertex Distance **定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。**距离越大,轨迹棱角感更强,反之越精细
World Space 启用此属性后,轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点会随着粒子系统的移动而移动,即移动粒子系统不会改变轨迹的形状
Die With Particles 尾迹是否随着粒子的死亡而消失,若不启用,则剩余尾迹会根据自身剩余的生命周期自然消失
Texture Mode 纹理模式,设置尾迹材质纹理如何映射到尾迹上
Stretch:拉伸模式沿线的整个长度映射纹理一次
Tile:基于线长度(采用世界单位)沿线重复纹理
DistributePerSegment:假设所有顶点均匀分布,按段分布模式,沿线的整个长度映射纹理一次
RepeatPerSegment:沿线重复纹理(按每个线细分段一次的比率重复)
Size affects Width 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子大小影响。
Size affects Lifetime 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子大小影响。
Inherit Particle Color 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。
Color over Lifetime 通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。
Width over Trail 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度,设置此属性可以模拟流星的拖尾效果
Color over Trail 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。
Generate Lighting Data 通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质
Shadow Bias 阴影偏差,沿光源方向移动阴影,可消除阴影伪影

Ribbon模式

属性 功能
Ribbon Count 选择几条线段来连接所有粒子
Split Sub Emitter Ribbons 子发射器上使用时,父粒子将连接所有相关的子粒子
Attach Ribbons to Transform 当粒子系统使用世界坐标空间时,勾选此选项,线段会自动连接到世界原点