汇编语言笔记3
汇编语言笔记3 字在寄存器中的存储 8086CPU可以一次性处理一下两种尺寸的数据: 字节,byte,一个字节有8个bit组成,存放在8位寄存器中 字,word,一个字由两个字节组成,一个字可以存在16位寄存器中,高位字节和低位字节自然存在高8位寄存器和低8位寄存器中 物理地址 每一个内存单元在存储空间中都有一个唯一的地址,我们把这个地址称为物理地址 CPU是通过地址总线将一个内存单元的物理地址送入存储器的,在发出之前,必须先形成。 8086是16位结构的CPU: 运算器一次最多可以处理16位的数据 寄存器最大宽度为16位 寄存器和运算器之间的通路为16位 8086有20位地址总线,寻址能力达到1mb(2^20B=1MB),8086CPU采用在内部用两个16位地址合成的方法给出20位地址 给出物理地址的方法 物理地址=段地址 X 16+偏移地址 段地址*16,即段地址向左偏移4位(2^4,相对于二进制)(16进制表示则是偏移两位) 相加后给出了内存单元的物理地址 偏移地址也是16位,则一个段长度最大为64kb,(2^16...
操作系统笔记2
操作系统笔记2 计算机系统组织 存储结构 计算机程序必须在内存中以便于运行 计算机存储结构图: 数据一致性:同一个数据在不同的内存中保持一致 如何保证?: WT:write-through :...
汇编语言笔记2
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汇编语言笔记1
汇编语言笔记1 机器语言 机器语言是机器指令的集合,机器指令就是一系列由二进制数组成的代码构成的,机器唯一能正确执行的指令 不同的处理器可以有不同的机器语言 难记忆,可读性差,不易修改,直接面向机器 编写的程序占用内存小,运行速度快,直接对硬件控制 汇编语言 是机器语言便于记忆的书写格式。汇编语言的主体是汇编指令 兼顾机器语言的优点,比机器语言易记易学 通用性较差,随机而异 汇编语言的组成 汇编指令(指令性语句):机器码的助记符,有对应的机器指令 伪指令:没有对应的机器码,由编译器识别 其他符号(运算符号等):没有对应的机器码,由编译器识别 存储器 要想让CPU工作,就必须提供指令和数据。指令和数据存放在存储器中。磁盘不同于内存。磁盘中的数据和程序如果不读到内存中,就无法被CPU使用。 指令和数据 在内存或磁盘上,指令和数据没有区别,都是二进制信息。 存储单元 存储器被划分成若干个存储单元,每个存储单元从0开始顺序编号。 微型机存储器中的一个单元可以存储一个字节。 例如,32位操作系统支持的寻址范围是0~2^32,即支持4G的运行内存(2^32 Byte =...
操作系统笔记1
操作系统笔记1 导论 什么是操作系统? 操作系统是用于管理和控制系统软硬件资源,合理组织计算机的工作流程,方便用户使用计算机的程序集合 操作系统的目的是为了让用户方便使用和效率高 操作系统四大(五大)管理功能 CPU 内存 文件 输入输出设备 作业管理(第五大管理功能) 操作系统的类型 实时系统——严格的时间要求 单/多用户操作系统 单/多任务操作系统 分布式操作系统 专用/通用操作系统 计算机系统组成部分逻辑图 计算机系统组织 计算机系统操作 几个概念/前提 并行:Parallelism,指在某个时刻,多个任务同时运行,是针对多核CPU的 并发:Concurrency,指在某个时间段内,多个任务被执行,是针对单核CPU的 并发+并行: 一个前提:所有的程序必须进内存才能被访问 计算机系统操作 当打开电源时,引导程序(位于ROM,Read Only...
Unity开发记录-摄像机控制
Unity学习记录-摄像机控制 摄像机控制: WASD或方向键控制 鼠标屏幕边缘滚动控制(如英雄联盟) 鼠标右键拖拽控制移动 鼠标中键控制摄像机焦距 关于移动转向的问题 如果单纯地按键盘输入来控制移动的话,会出现摄像机转向后移动混乱的情况(转向后摄像机自身的坐标系也跟着旋转) 使用三元数InputDir接收键盘输入,再用三元数MoveDir计算摄像机的移动 WASD控制摄像机移动 创建一个空物体,摆正其坐标系(方便接收键盘输入) 创建cinemachineVirtualCamera,使其看向空物体 为空物体编写脚本,键盘控制空物体移动,相当于摄像机移动 123private Vector3 inputDir=new Vector3(0,0,0);//键盘输入方向,默认是0private Vector3 moveDir;//摄像机移动方向[SerializeField] private float moveSpeed = 50f;//移动速度 inputDir记录键盘输入,moveDir计算实际移动 123456789101112void...
Unity学习记录-Transform缩放和看向
Unity学习记录-Transform缩放、看向和坐标系转换 缩放 获取相对于世界坐标系的缩放 1print(this.transform.lossyScale); 获取相对于本地坐标系(即父对象)的缩放 1print(this.transform.localScale); Unity没有提供缩放的API,缩放要自己实现 1this.transform.localScale +=...
高精度计算
高精度加法 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142#include<iostream>#include<string>using namespace std;int arr[510];//第一个数int brr[510];//第二个数int crr[1000];//最终结果string a, b;//录入两个数int main(){ cin >> a >> b; int la = a.length();//第一个数的位数 int lb = b.length();//第二个数的位数 for (int i = 0; i < la; i++) { arr[la-i] = a[i] - '0'; }//倒序存储第一个数,从1开始 for (int i = 0; i < lb; i++) { brr[lb-i] = b[i] -...
Unity-SunnyLand练习记录8-光源
添加泛光材质 在地图的 Material 中选择添加 Diffuse(弥漫) 材质 为角色添加 Diffuse 材质,新建一个材质球,shader选择Sprites/Diffuse 并为角色添加 添加点光源 Hierarechy窗口,右键,Light,Point Light 注意光源是3D光源,需要手动调节Z轴以确定光效 添加多个点光源可能出现失效情况,是设置限制造成的,主菜单 | Edit | Project Settings | Quality, Rendering面板下的Pixel Light Count,默认是2,改成自己想要的。
Unity-SunnyLand练习记录7-音效
Unity-SunnyLand练习记录7-音效 添加音效 Audio Sourse组件 AudioClip:添加音源 下面可以设置是否唤醒时播放,是否循环,播放参数等内容 控制播放:Play()函数 其他组件 音频监听器 Audio Listener 音频监听器 (Audio Listener) 充当类似于麦克风的设备。它接收来自场景中任何给定音频源的输入,并通过计算机扬声器播放声音。对于大多数应用程序,最有意义的是将监听器附加到主摄像机。如果音频监听器位于混响区的边界内,则会将混响应用于场景中的所有可闻声音。此外,音频效果可应用于监听器,并将应用于场景中的所有可闻声音。 每个场景只能有一个音频监听器。






